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W koszyku
Forma i typ
« Dès que quelqu’un en reparle, quelqu’un d’autre le réinstalle. »
Ce dicton souligne l’engouement que suscite encore aujourd’hui le volet originel de Deus Ex, un jeu vidéo pourtant vieux de vingt-cinq ans. Comment définir, de nos jours, l’expérience proposée par cette oeuvre ? Il s’agit à la fois d’un jeu pour ordinateur sorti en l’an 2000, d’un FPS-RPG hybride en 3D, d’un thriller politique parano-cyberpunk, du nec plus ultra de l’immersive sim, etc.
L’auteur André Aerden, en s’appuyant sur une rigoureuse bibliographie ainsi que sur des entretiens exclusifs qu’il a pu mener avec les concepteurs du jeu, offre ici un décryptage riche du premier Deus Ex, des coulisses de son développement jusqu’aux nombreuses thématiques de l’oeuvre, qui trouvent de fortes résonances aujourd’hui : intelligence artificielle, transhumanisme, théories du complot, et plus encore.
À PROPOS DE L'AUTEUR
Passionné de jeux vidéo depuis trente ans, Anaer se terre dans un cabinet de curiosités bruxellois qui lui sert aussi de chambre à coucher par la même occasion. Il a écrit plusieurs dossiers détaillés pour Gamekult, notamment sur la musique techno dans le jeu vidéo, ou encore sur l'œuvre de game designers d'avant-garde comme Osamu Satô et Haruhiko Shôno. Friand de constructivisme russe et de cinéma de nouvelle vague, intrigué par les rebuts de l'histoire, il écume régulièrement les brocantes à la recherche de vieilleries artistiques, comme d'obscurs vinyles de new wave ou de psych pop pour alimenter sa chaîne BROL Muzik sur YouTube.
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W koszyku
Ce célèbre jeu vidéo n'aura plus de secret pour vous...
Dragon Quest est une saga culte de jeu de rôle japonais. Si connue et si respectée qu’un mémorial lui a été consacré dans la ville de Sumoto, qui a vu naître le créateur de la série, Yûji Horii, aujourd’hui une légende tout autant que son œuvre. Journaliste depuis plus de vingt ans, Daniel Andreyev vous fera découvrir la saga Dragon Quest sous un angle inédit, en tant que phénomène social majeur ayant influencé plusieurs générations de Japonais.
L'auteur nous offre toute son expertise en matière de jeu nippon pour décrypter l'histoire de cette saga.
EXTRAIT
On reconnaît une star à l’aura qui en émane. C’est ce qu’on ressent en présence de Yûji Horii. « Le boss ». Toutefois, il s’en dégage aussi une sorte de simplicité. Ma première entrevue avec lui s’est faite au Japon dans des conditions vraiment spéciales. Le prétexte était la sortie d’un Dragon Quest Monsters. Personne n’était dupe, on était là pour rencontrer la star, pas discuter d’un énième épisode dérivé, même si, par courtoisie, on est un peu obligé d’en parler. Car « c’est pour cela qu’on est là ». L’aura qu’il dégage, on la sent aussi à la haie d’honneur incarnée par son équipe et les différentes personnes de l’organisation. Horii est arrivé d’un pas pressé, poli juste ce qu’il faut et s’est assis au centre de la table, devant les journalistes, souriant mais pas trop, vêtu d’une veste assez simple et d’une chemise à carreaux. Cette attitude n’est pas de la fausse modestie, Yûji Horii est totalement conscient de sa valeur. Il sait tout ce que lui doit son éditeur. Il veut aussi montrer que c’est « un gars à l’ancienne ». Et il aime parler de son travail.
À PROPOS DE L'AUTEUR
Daniel Andreyev est auteur et journaliste. Il a fait ses premiers pas il y a vingt ans dans la presse jeu vidéo durant son âge d’or, pour Player One, Consoles + et également Animeland avec une affinité particulière pour le Japon. Un temps traducteur, il se revendique aujourd’hui du mouvement du New Game Journalism qui met le joueur au cœur de l’expérience du jeu vidéo. Il produit les podcasts After Hate et Super Ciné Battle. Il brasse aussi ses souvenirs avec ses amis dans Gaijin Dash, l’émission de Gamekult consacrée aux jeux vidéo japonais.
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W koszyku
Discover all the secrets and mechanics of the famous Japanese video game Dragon Quest !
This book looks back at the entire Dragon Quest saga, tells the story of the series' birth, retraces its history and deciphers its mechanics.
In this book, the author shares us all his expertise and his passion in Japanese gaming to decipher the creation and the story of this saga and his creator, Yuji Horii.
EXTRAIT
Even with only limited knowledge of Japanese and somewhat difficult technical conditions, the story was very well told. This was perhaps what surprised players most. Dragon Quest V is a large family cycle of emotions, as transparent as an epic tale by Alexandre Dumas, the author of famous works such as The Three Musketeers. In the end, I was lucky that my first taste of the series was this excellent episode, since VI was far more extravagant, with its tales of parallel universes and heroes traveling on flying beds. A slightly puzzling game, but not without levity nor offbeat humor. One of the most emotional moments of Dragon Quest V is when we end up going back in time to change the past, thus saving the future. The time travel theme has been so often used in science fiction, particularly during the 1980s, that it should have left me impassive. It was not even the first time I had experienced it in a video game. But this adventure, with its simple graphics and persistent melodies, glanced lightly upon feelings that leave no one unmoved. “What would I have done differently if I could have changed things” is a very common concept used in fiction, from A Distant Neighborhood by Jirô Taniguchi to the Quantum Leap series. Well-told, it is so simple and so effective that it affects each and every one of us.
CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE
Un libre passionnant que j'ai dévoré au point de rogner sur mes heures de sommeil. Ici, l'auteur ne nous bassine pas avec des tartines de textes pour nous conter avec détails l'histoire de chaque épisode, les ventes incommensurables de la série ou encore un almanach des jeux estampillés DraQue. - Kaisermeister, Sens Critique
Un livre plein d’anecdotes qui feront vibrer votre corde nostalgique et qui donne envie, une fois terminé, de replonger dans l'aventure. - neotsubasa, Sens Critique
C'est une biographie très détaillée, riche en anecdotes et bien romancée, Yuji Horii est un personnage fascinant au CV bien rempli et la genèse de la saga est tout aussi passionnante à tel point que j'ai parfois eu du mal à décrocher. - Nixotane, Sens Critique
À PROPOS DE L'AUTEUR
Daniel Andreyev is an author and journalist of Russian origin. His career in video game journalism began twenty years ago, during the golden years of video gaming, with Player One, Consoles + and Animeland, with a particular interest in Japan. Having spent some time on translation, he is now part of the New Games Journalism movement, which places the player at the heart of the video game experience. He produces the After Hate and Super Ciné Battle podcasts. He also trades memories with his friends in Gaijin Dash, the Gamekult show on Japanese video games. He is a fan of far too many things to list them all here. But when he is not writing, not watching a movie, not reading comics and graphic novels, not climbing mountains or exploring ruined buildings, he might be cooking, exercising or dreaming of one day owning a dog.
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Retour sur Sonic, le plus célèbre hérisson bleu !
Rival éternel de Mario, l'icône du constructeur japonais Nintendo, Sonic n'a pas connu un parcours aussi flamboyant que son homologue moustachu. Aussi porte étendard d’un consolier (de l'époque) nippon, SEGA, le hérisson bleu le plus rapide de la planète a pourtant navigué entre gloire et déboire. Pour la première fois, un ouvrage complet reviendra donc sur son histoire, de ses origines jusqu'à nos jours pour son dernier titre Sonic Forces.
Découvrez, dans cet ouvrage complet et documenté, l'histoire de Sonic, l'éternel rival de Mario.
EXTRAIT
Sonic le Hérisson représente une myriade de choses : un personnage, l’avatar de dizaines de jeux, un héros de dessins animés à la qualité variable, le cheval de Troie qui renverse l’industrie du jeu vidéo au tournant des années 1990, un fort sujet de nostalgie, l’une des cibles de moqueries préférées de la presse spécialisée, et même un curieux objet de culture de fans. Les vingt-cinq premières années de Sonic l’ont fait rebondir d’un média à un autre. Il est l’objet de commentaires et de discussions, réussissant à s’émanciper rapidement du statut de « bête rivale » de Mario imposée par le marché vidéoludique. Quinze ans après sa naissance, Sonic est la star déchue, laissé dans l’ombre. Son succès ne semble plus qu’un mirage lointain, impossible à reproduire. Pour toute une génération, il fut un modèle de réussite, d’inventivité, de conception et de plaisir de jeu. Ainsi, si l’on se penche sur l’histoire de cette icône, on se rend compte qu’elle est bien plus qu’un simple objet de discussion. Sonic le Hérisson s’avère avant tout la mascotte d’une entreprise qui a, durant un temps, conquis sa propre industrie, au terme d’une collaboration entre Orient et Occident. Et ce, il y a plus de soixante-dix ans, dans des conditions qui, elles aussi, sont ironiques.
À PROPOS DE L'AUTEUR
« Indépendant de corps et d’esprit. » Une manière polie de dire : « Il est bizarre, mais c’est pour ça qu’on l’aime. » Né en plein été 1990 et après environ vingt ans d’études – dont du droit, un master de lettres et un autre de journalisme numérique –, Benjamin Benoît s’obstine à intégrer, à pas de loup, une profession moribonde : c’est décidé, il sera journaliste.
Passé par le Journal du Japon où il fait ses premières armes, puis par Le Figaro, L’Express, il travaillait encore pour Le Monde quand les planètes se sont alignées. On peut aussi le lire dans Libération, Numerama, le Journal du Geek et l’entendre dans Les Croissants pour une expérience sensorielle complète.
Ses dominantes : le high-tech, le grand éventail des cultures et des sons. Un jour, peut-être, il cultivera ce petit goût pour le judiciaire. Il possède ses mots fétiches, comme « prescriptif », « débauche » ou… « fétiche » ! S’il a l’air d’un zombie le jour, c’est parce que la nuit, il devient « Super-Fac-De-Lettres » et il rappelle à tout le monde ce que « positivisme » veut vraiment dire. Son anxiolytique alpha ? Parler devant un micro en direct. Passionné de radio, de podcasts et de musique, il a mené plusieurs projets dont le plus important a été la co-production du podcast mensuel de pop-culture japonaise, LOLJAPON. Vous y remarquerez son goût pour les longs formats, le grand n’importe quoi à peu près maîtrisé et une synthèse de tout ce qui constitue sa vie : les cultures de niche, la culture Internet, la culture otaku – pas toujours la plus reluisante ou mainstream – et les jeux vidéo.
Toujours un casque vissé sur la tête, il vit dans l’UGC le plus proche de chez lui. Il n’est pas très fort pour regarder les gens dans les yeux ni pour parler de lui à la troisième personne. Un jour, il arrivera à passer une journée sans écran. Un jour…
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Drôle, corrosif, malin, émouvant, irrévérencieux, audacieux : les adjectifs ne manquent pas pour qualifier Undertale. Le RPG minimaliste de Toby Fox a su se constituer une communauté de fans particulièrement dense et dévouée, au point que chaque nouvelle création de son auteur est désormais vécue comme un événement – ce qu’il entretient lui-même par une communication éparse et mystérieuse.

Avec L’Anomalie Undertale. Décryptage d’un jeu monstre, Corentin Benoit-Gonin, au gré d’une plume éloquente et pleine d’humour, revient sur les coulisses de création du jeu, en explique les nombreuses sources d’influence, avant d’en décortiquer le fond et la forme, puis de s’attarder sur l’héritage laissé par Undertale. Et à œuvre singulière, ouvrage singulier : la mise en page très graphique saura bousculer vos habitudes !

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Un voyage vers le monde poétique de Miyazaki.
Avec sa mise en scène poétique et ses thématiques universelles, comme l’importance de la nature, Hayao Miyazaki est l’un des artistes les plus respectés du monde du cinéma et de l’animation. D’abord réservées à un public japonais, ses œuvres ont fini par toucher le marché occidental. En France, Le Voyage de Chihiro et Le Château Ambulant ont dépassé le million d’entrées dans les salles obscures. Cet ouvrage revient sur la personnalité de cet auteur atypique et de ses collaborateurs, et décrypte, film par film, les thèmes profonds qui traversent l’ensemble de son oeuvre et font de Miyazaki un cinéaste humaniste et essentiel.
Découvrez un ouvrage qui revient sur la personnalité de Hayao Miyazaki et décrypte, film par film, les thèmes profonds qui traversent l'oeuvre de ce cinéaste d'animation de renom.
EXTRAIT
Au sein du studio Ghibli, Hayao Miyazaki est donc beaucoup plus libre de ses projets et de ses choix, se permettant de se consacrer aux longs-métrages d’animation originaux. Le premier à paraître est Le Château dans le ciel en août 1986, qui attire près de huit cent mille spectateurs, pour lequel il aura effectué des repérages en Angleterre et au Pays de Galles. Miyazaki produit l’année suivante, via sa société Nibariki4 basée dans l’arrondissement de Suginami à Tokyo, le documentaire Yanagawa Horiwari Monogatari réalisé par son confrère Isao Takahata. Le film en prises de vues réelles avec quelques courtes séquences animées, qui dure près de trois heures, s’attarde sur l’histoire du canal de la ville de Tokyo située sur l’île méridionale de Kyushu. En avril 1988, Mon voisin Totoro sort au cinéma en séance commune avec Le Tombeau des lucioles de Takahata. Bien que refusé au départ par les producteurs, le succès (huit cent mille spectateurs), et surtout l’impact de Totoro auprès du public, dépassera toutes les attentes. Il deviendra progressivement la mascotte du studio et l’une des portes d’entrée les plus évidentes vers l’œuvre de Miyazaki.

CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE

"Ce livre nous permet de faire connaissance avec Hayao Miyazaki : le chemin qu'il a parcouru avec les différents manga auxquels il a été amené à participer avant de devenir lui même le maitre sur une série de long métrage bien connu. le livre donne un aperçu de sa vie, et des personnes clés avec lesquels il a été amené à travailler. On y retrouve un résumé de chacun de ses long métrages avec une analyse qui peut apporter une nouvelle lecture à ses films et des éclairages culturels." - getlolo, Babelio

À PROPOS DE L'AUTEUR

Amoureux du Japon depuis sa plus tendre enfance, Gael Berton y a effectué son premier voyage en 2003, au cours de ses études de japonais. Depuis, il y est retourné à de nombreuses reprises, explorant les villes et la campagne japonaise du nord au sud. Le site Kanpai!, qu’il a fondé en mars 2000, traite du voyage au Japon en particulier et de la culture japonaise au sens large. Il crée Keikaku en 2014, agence de voyages qui réunit une équipe de passionnés aussi bien au siège en France que dans sa filiale au Japon, pour améliorer l’offre de services vers cette destination.

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Forma i typ
Through this study of Hayao Miyazaki's universe, discover the major influence of the Japanese animation master, whose works have marked Japanese animation and the world of cinema.
Through his creativity, technical wizardry and talent for storytelling, Hayao Miyazaki has left an indelible mark on Japanese animation and world cinema. The animation master has been able to create magical worlds for a children’s story or a darker tale. But he has also known how to cast a cynical and innocent look on a world and its societies undergoing great changes and facing grim futures. And yet, his work is often reduced, firstly, to his handful of feature-length movies created under the auspices of Studio Ghibli, but also to a superficial view due to cultural elements that are extremely difficult to grasp for anyone outside of Japan. This work, which explains biographical elements and presents Studio Ghibli and the master’s entourage, will give you a detailed analysis of Hayao Miyazaki’s works, decrypting their themes and offering transversal keys to their understanding.
This book will offer you a detailed analysis of Hayao Miyazaki's works, enriched with explanations on biographical aspects. The book will also provide you with reading keys that will allow you to better understand the specifically Japanese cultural elements present in the works.
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Durant les années 2000, en France, le manga a pris une place de plus en plus importante chez les libraires.
Certains titres forts, dont "Shaman King", ont été les fers de lance d’une nouvelle génération de lecteurs. Cependant,
en comparaison de Naruto ou Bleach, dont les succès ont perduré après leur conclusion, l’oeuvre de Hiroyuki
Takei n’a pas bien su résister à l’épreuve du temps. Malgré tout, le retour de la saga à travers ses suites et son
adaptation animée ont entraîné un regain de popularité depuis 2018. OEuvre prometteuse mais inachevée, puis
phénix ressuscité, "Shaman King" a des choses à dire, tout comme son auteur, qui est parvenu à ne pas s’incliner
en dépit des difficultés rencontrées. Cet ouvrage propose de revenir sur l’artiste et son parcours, la genèse et l’évolution de son manga, ainsi que ses différents niveaux de lecture.
À PROPOS DE L'AUTEUR
Julien Bocachard - Enfant des années 1990, Julian a été bercé par la fin du Club Dorothée avant de s’émerveiller sur les œuvres qui ont entretenu l’animation japonaise en France, telles que Pokémon,Yu-Gi-Oh!,Digimon et Card Captor Sakura. Rédacteur sur le site Manga News , qu’il a rejoint dès ses années de lycée, il voue un amour sans nom à la saga Gundam , à l’univers Dragon Ball , aux jeux Yu-Gi-Oh!, à la sage Persona d’Atlus, à la mafia de Katekyô Hitman Reborn! et au monde numérique de Digimon. Joueur vidéoludique ponctuel, il ne refuse jamais une partie de Crash Bandicoot ou de Resident Evil. 
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Berserk / Quentin Boëton. - [miejsce nieznane] : Third Editions : Legimi, 2019.
L'auteur plonge dans la magie de l'épopée de Guts, qui a fait frémir un grand nombre de lecteurs par sa profondeur et sa maitrise...
Publié à partir de 2004 par Glénat en France, Berserk est un manga qui brille par son univers riche, tortueux et sombre. C’est une savante alchimie entre le Seigneur des anneaux et les tableaux de Jérôme Bosch et Gustave Doré. Le nombre de ventes du manga Berserk dépasse actuellement les 35 millions de volumes écoulés dans le monde entier.
L’ouvrage Berserk. À l’encre des ténèbres revient sur tous les aspects de la vie de l’auteur du manga, Kentaro Miura, sur l’histoire de Berserk, et analyse en profondeur la symbolique de l’œuvre.
Quentin Boëton propose, dans ce réel travail de recherches, de retracer un pan de l'histoire des mangas Bersek dans ce recueil unique à visée didactique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu de ces mangas à travers des réflexions et des analyses originales.
EXTRAIT
De tous les personnages de Berserk, Griffith est sans aucun doute l’un des plus difficiles à cerner. Cet être à l’apparence presque angélique renferme en lui des ténèbres dépassant l’imagination. Il montre ainsi des visages très différents, témoignant d’une poigne de fer dans un gant de velours. Griffith sait que pour être mystérieux et fascinant, il faut être « illisible », savoir brouiller les cartes pour cacher sa véritable personnalité. Judo lui-même a saisi la complexité de ce masque à deux visages, qui oscille entre le bon et le mauvais : « Comment dire ? Il semble touché par la sagesse et pourtant il a l’apparence d’un gamin. Un instant il te jette un regard à te glacer le sang, l’instant d’après il te sourit comme un bébé né de la dernière pluie. Je ne saurais dire s’il est mature ou irresponsable, s’il est foncièrement bon ou la pire des racailles. » Personnage trouble, Griffith s’est vu offrir par Miura une destinée, un objectif... un rêve. Il l’a doté d’une ambition si dévorante que le Faucon va illustrer de la pire façon l’adage populaire « la fin justifie les moyens », l’idée que lorsqu’on désire quelque chose, il faut être prêt à tout lui sacrifier. Là où Miura fait encore une fois preuve de finesse, c’est qu’au lieu de créer un personnage méprisable et bassement avide, il imagine un Griffith rayonnant et magnétique, qu’on est au départ prompt à admirer.
CE QU'EN DIT LA CRITIQUE
"Ce n'est pas la première lecture de cette maison d'édition que je lis et, encore une fois, c'est une perle ! Déjà, le livre est en lui-même très beau avec sa couverture rigide représentant un personnage emblématique et l'ambiance sombre du manga. Analyser Berserk n'est pas tâche facile, et pourtant l'auteur s'en sort haut la main, bravo à lui et quel bel hommage au sublime manga qu'est Berserk ! Moi qui aime analyser des oeuvres que j'adore, me voilà comblée ! Excellent travail ! " - Kae Morrigan sur Babelio
À PROPOS DE L'AUTEUR
Après une maîtrise de Droit abandonnée et une obscure carrière de musicien maudit, Quentin Boëton trouve la lumière cosmique et un sens à sa vie en entrant aux Beaux-Arts de Paris à vingt-cinq ans, dont il sort diplômé en 2009, après y avoir appris la vidéo et Photoshop en autodidacte. Là-bas, il peut enfin laisser libre cours à son amour presque maladif pour l’étrange, l’art et pour la création. Après trois ans comme monteur sur un obscur long-métrage appelé Sorgoï Prakov et des années de galère, c’est par un besoin irrépressible de sortir ses projets de sa tête qu’il lance, sans trop y croire, la chaîne YouTube « ALT 236 » à trente-cinq ans. Grâce à un miracle, et le soutien des abonnés, il exerce cette activité de vidéaste à plein temps. Il explore avec une passion dévorante les recoins sombres de l’imaginaire humain et tente d’y inviter tout le monde, y compris les néophytes. Passé par l’émission BiTS, il tient également une rubrique pour le magazine Canard PC.
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Berserk / Quentin Boëton. - [miejsce nieznane] : Third Editions : Legimi, 2020.

Will you dare to immerse yourself in the troubling universe of Bersek in order to discover the themes, the depth and the genius of this artistic, philosophical and symbolic work?
Anyone who dares to analyze Berserk embarks on a quest that is almost as painful as that of Guts. And those who read Berserk will sink down in the same way, alone and incessantly, into Kentaro Miura’s troubling universe. For 30 years, this unique author has been developing a story whose every page has its readers trembling with fear and pleasure, given its themes, depth and genius. Berserk is not just a story of adventure, it is an artistic, philosophical, symbolic work that is an ode to the dark side of human nature, a declaration of love for the imaginary. For you, Quentin Boëton has braved the borders of Midland to analyze every aspect of the work: its characters, its story, its themes and its secrets.
Discover a detailed analysis of all aspects of Bersek's complex universe, including its characters, its story, its themes and its secrets.
ABOUT THE AUTHOR
Better known under the alias of “ALT 236”, Quentin Boëton is a video maker who passionately explores the dark corners of human imagination.

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Le premier opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos !
Le premier numéro de notre collection Ludothèque est consacré à Eternal Darkness : Sanity's Requiem, titre culte de la GameCube, sorti en 2002. Le contenu s'intéresse à la création du titre de Silicon Knights, revient sur ses inspirations (Edgar Allan Poe, H. P. Lovecraft, etc.), son univers, son scénario et son gameplay.
L'histoire de la création d'un jeu culte : ses sources d'inspirations, les fils rouges de son scénario et les figures littéraires qui l'influencent.
EXTRAIT
D’après Denis Dyack, c’est vraiment Resident Evil 2 qui lui a inspiré Eternal Darkness. Pas nécessairement pour son action se déroulant dans un lieu clos, ni même son thème horrifique, comme on pourrait le supposer, mais avant tout pour son système de narration en double point de vue. Sa crainte était justement la comparaison possible avec un jeu auquel il sentait qu’il ne pourrait rien apporter. Son but ? Proposer une expérience unique, qui possède ses propres atouts face à un titre d’exception présentant une aventure similaire. Bref, quelque chose de nouveau. Si, dans un survival horror, le but du joueur est généralement de se rendre le plus rapidement possible vers la sortie, Dyack explique qu’ici, il entend bien privilégier le sentiment d’exploration. L’idée était donc d’adopter une approche narrative innovante, et de l’appliquer à un univers différent, en l’occurrence, ici, celui de H.P. Lovecraft (les Grands Anciens, ces créatures malfaisantes), de Michael Moorcock (avec ses univers parallèles, et ses champions qui interagissent à travers le temps) et enfin Edgar Allan Poe (avec ses héros dérivant lentement vers la folie).
À PROPOS DES AUTEURS
Passionné depuis l’enfance par la presse papier, Nicolas Courcier n’a pas tardé à lancer avec Mehdi El Kanafi son premier magazine, Console Syndrome, au cours de l’année 2004. Après cinq numéros à la distribution limitée à la région toulousaine, il décide de créer avec Mehdi une maison d’édition du même nom. Un an plus tard, la petite entreprise sera rachetée par Pix’n Love, éditeur leader sur le marché des ouvrages consacrés au médium du jeu vidéo. Au cours de ces quatre années dans le monde de l’édition, Nicolas et Mehdi auront édité plus de vingt ouvrages consacrés à des séries phares, dont ils auront eux-mêmes corédigés un grand nombre : Zelda. Chroniques d’une saga légendaire, Metal Gear Solid: Une œuvre culte de Hideo Kojima et La Légende Final Fantasy VII et IX. Depuis 2015, ils poursuivent leur démarche éditoriale articulée autour de l’analyse des grandes sagas du jeu vidéo au sein de la nouvelle maison d’édition cofondée: Third.
Thomas Bouissaguet : « Cartapouille, es-tu fou mon pauvre vieux ? Tu crois vraiment que tu pourras sacrifier au sacro-saint exercice de l’auto-présentation ? Toi aussi t’écris dans l’écurie Third, alors tu vas me faire le plaisir de te présenter comme tout le monde. Tu vas me parler de tes passions, comme le titane ou les objets garantis à vie, ou encore ces chapeaux que tu t’évertues à porter malgré l’avènement de l’âge de la casquette. Tu vas me dire un peu le parcours qui t’as amené ici, ton obscure école de journalisme et les papiers que tu as rédigés un peu partout. Sur les jeux vidéo bien sûr, on se fiche que tu interviewes de vieux anglais qui chantent pour retrouver leur virilité, t’es pas dans le ton là. Comment ? Ah voilà, avoir écrit dans L'Année Jeu Vidéo : 1998 et dans le Ludothèque : Eternal Darkness, ça c’est bien. Tu vois, quand tu veux, que tu peux arrêter de faire ton intéressant pour rien. Et cesse de faire ce regard dédaigneux, tu ne trompes personne, retourne à ton clavier mécanique. Sale hipster. »
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W koszyku
De Seven à Gone Girl, en passant par Fight Club, Zodiac ou encore The Social Network, l’oeuvre de David Fincher constitue l’une des plus importantes du cinéma moderne. Ce cinéaste obsessionnel et méticuleux s’est attelé, film après film, à ausculter la nature humaine, ses conflits intérieurs ; ce qui en compose la noirceur.
Stéphane Bouley propose, avec L’OEuvre de David Fincher. Scruter la noirceur, d’explorer les recoins de cette filmographie passionnante. L’ouvrage, à la fois dense et accessible, analyse avec force détails les choix de mise en scène du réalisateur, ses motifs et thèmes récurrents, ainsi que le travail de ses collaborateurs.
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W koszyku
Arrivée en France au milieu des années 1990 par le biais des éditions Glénat, la saga GUNNM narre la quête identitaire de Gally, héroïne tourmentée plongée dans un univers cyberpunk âpre et oppressant. Résumée bien souvent à une série d’action hyperviolente, elle est surtout un conte philosophique dans lequel son auteur, Yukito Kishiro, expose ses réflexions métaphysiques et psychanalytiques autour de la condition humaine, cette chose contre laquelle ses personnages ne cessent de lutter. Mais est-il seulement possible de s’en affranchir et de prétendre à la liberté absolue ? Au cœur de GUNNM. La chair et l’acier offre une lecture inédite de ce chef-d’œuvre de la science-fiction, revenant en détail sur sa création et explorant ses grandes thématiques. Il n’oublie pas d’aborder l’héritage du manga, qui a, depuis 2019, conquis le grand écran avec le film Alita : Battle Angel.
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W koszyku
Après "Au coeur de GUNNM. La chair et l’acier", l’auteur Matthieu Boutillier poursuit son exploration du genre cyberpunk en consacrant son nouvel ouvrage au jeu vidéo Cyberpunk 2077.
Afin d’examiner toute la richesse de cette oeuvre marquante, il voyage dans le passé en plongeant dans les coulisses de cette adaptation du jeu de rôle papier signé Mike Pondsmith, avant de partir vers le futur, direction l’année 2077. Suivant l’odyssée de V, jeune merc aspirant à devenir une légende, contraint de coexister avec le fantôme d’un rockerboy vengeur, il revient sur le game design du jeu, sa direction artistique et différentes thématiques, telles que la vertu d’égoïsme, le sens de la vie et la menace de l’intelligence artificielle.
À PROPOS DE L'AUTEUR
Du plus loin qu’il se souvienne, Matthieu Boutillier a toujours arpenté les territoires de l’imaginaire. Lors de ses voyages, il a rassemblé les sept Dragon Balls, médité auprès de Maître Yoda, bu des pintes avec Hellboy et triomphé du chaos avec Elric. Une fois, alors qu’il était revenu sur Terre, il se mit en tête d’étudier l’histoire, consacrant un mémoire aux représentations infernales dans la Grèce antique. Plus récemment, il a collaboré avec Third Éditions en partageant sa passion dévorante pour le manga GUNNM.
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Forma i typ
A la découverte de l'univers de Mario et de ses compagnons.
Tout le monde connaît le personnage de Mario. Le bedonnant plombier moustachu Italien est devenu la mascotte du jeu vidéo et il est même aujourd’hui plus populaire que Mickey ! Mais qui sont les créateurs derrière le personnage ? Et au-delà de son sourire, Mario est surtout le héros des jeux de plateformes parmi les plus réussis et pointus du genre. L’occasion pour nous de plonger au coeur de leurs mécaniques afin de comprendre comment ils réussissent à fédérer petits et grands ! Nous terminerons par un tour d’horizon du Royaume Champignon et ses habitants les plus emblématiques (Luigi, Bowser, Peach, etc.).
Découvrez l'histoire du plombier le plus célèbre de l'histoire dans un ouvrage complet et documenté.
EXTRAIT
Une casquette rouge, un gros nez rond, une moustache noire bien fournie, un petit bedon qui ne l’empêche pas de sauter comme une puce et une étrange addiction pour les champignons : qui est vraiment ce Mario, né dans l’esprit fertile d’un game designer de génie, et comment a-t-il conquis le public, lui qui n’a rien des héros stéréotypés ?
L’histoire de Mario, c’est avant tout celle d’une recette, en apparence simple, qui a profondément marqué le jeu vidéo par ses mécaniques ciselées. Car derrière sa bonhomie, le joyeux plombier amène le joueur à vivre des sensations sans cesse renouvelées : l’aventure, la découverte, l’exploration, l’entraide. Le tout dans un univers original, bâti à partir de contes traditionnels, de films cultes et de croyances mythologiques.
Du succès insolent de Super Mario Bros. à la générosité folle de Super Mario Odyssey, la licence a su imposer son rythme inimitable et asseoir sa réputation d’excellence. Chaque épisode est attendu, guetté, espéré et renforce l’univers de nouvelles mécaniques, de nouveaux personnages hauts en couleur, de nouveaux mondes inventifs. Et à chaque fois, le public est au rendez-vous pour vivre de nouvelles aventures, car au-delà de l’affrontement éternel contre Bowser et du sauvetage récurrent de la princesse Peach, le plaisir est, lui, toujours intact.
À PROPOS DES AUTEURS
Après des études littéraires, Loup Lassinat-Foubert a partagé sa passion pour les jeux vidéo en devenant journaliste pour le site internet Gamekult, puis animateur de podcasts. Directeur des programmes de la webradio RadioKawa, on peut l’entendre dans des émissions dédiées à l’univers vidéoludique (Que le Grand Geek me croque, Les Tauliers), la culture (Galeria Ludica, Allô Centrale, Ta Gueule !) ou les médias (TVNR). Il est également chargé de programmation pour la chaîne Mangas, où il a notamment présenté Lost Levels, une pastille hebdomadaire consacrée au jeu vidéo. Passionné de Pokémon depuis le jour de la sortie des versions Rouge et Bleue, il opte toujours pour le starter de type Plante. Ses types préférés sont Plante, Fée et Spectre.
Alexis Bross - Rédacteur jeu vidéo pour les sites Merlanfrit et Gamekult, amoureux du Japon et passioné de photo.
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Forma i typ
Le septième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos !
Streets of Rage est une série de beat’em up 2D composée de trois épisodes édités par SEGA et sortis sur Mega Drive entre 1991 et 1994. Cette simple phrase permettrait en théorie de répondre à ce qu’est Streets of Rage. Sur le papier, il n’y a rien d’extraordinaire, la série constitue une énième itération d’un genre sur-représenté au moment de sa publication sur une console au catalogue prolifique. Pourtant, la trilogie se trouve entourée d’une curieuse et envoûtante aura qui a su charmer une grande majorité des joueurs ayant pu s’y adonner.
L'analyse en profondeur d'une trilogie qui a marqué de nombreux joueurs d'une génération, de son identité visuelle, son gameplay et sa musique électronique expérimentale.
EXTRAIT
Avant de s’appeler ainsi, le projet fut renommé de nombreuses fois. En pleine réflexion sur le futur bébé de son équipe, la première combinaison de mots qui vient à Ohba est « Street Karate » ; nom de code on ne peut plus équivoque qui met en exergue la volonté du game designer de faire perdurer la tradition du tabassage de punks entre deux caniveaux. Durant les prémices de son développement, le jeu proposait en guise de protagonistes trois individus très caricaturaux nommés God Hand, un ersatz de Chuck Norris en kimono ; Black Bird, un boxeur noir venu de Londres, et Pink Typhoon, une femme asiatique revêtant une robe traditionnelle chinoise et pratiquant le kung-fu. Le trait s’affinant au fil des mois, nos trois clichés ambulants laisseront place à Axel Stone, Blaze Fielding et Adam Hunter. L’apparence des héros gagne en modernité, ils arborent qui plus est chacun une couleur primaire, permettant de les dissocier rapidement à l’écran.
À PROPOS DE L'AUTEUR
Né au début des années quatre-vingt-dix, Ken Bruno a passé la majeure partie de son enfance à se forger une culture vidéoludique éclectique, grâce à des parents joueurs qui lui ont transmis leur passion dès le berceau. En 2015, il co-fonde merugezu, blog traitant de jeu vidéo où il y anime entre autres l'émission « La Biobiothèque », qui retrace à chaque épisode la carrière d'un grand nom de l'industrie. C'est en réalisant cette émission qu'il s'est rendu compte de son amour pour l'Histoire du jeu vidéo, au point de vouloir se lancer dans l'écriture.
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La série des Metal Gear figure incontestablement au panthéon des grandes sagas du jeu vidéo.
Voilà vingt-cinq ans que l’œuvre de Hideo Kojima nous tient en haleine, grâce à son scénario complexe et très travaillé. Véritable fer de lance du genre des jeux d’infiltration,  Metal Gear ressemble à son auteur et nous dévoile un contenu varié, un univers riche, des personnages parmi les plus emblématiques du média jeu vidéo, ainsi qu’un sens poussé du détail et des trouvailles stupéfiantes.
Plongez dans l'univers de la série avec cet ouvrage qui en explore toutes les facettes : la genèse de chaque épisode et les anecdotes liées au développement, l’étude du scénario, et enfin l’analyse des mécaniques de jeu et de ses thématiques.
Cet ouvrage incontournable offre un panorama complet de la saga culte de Hideo Kojima !
EXTRAIT
Kojima prend donc la tête du développement de ce Metal Gear 2 : Solid Snake, véritable successeur de l’épisode fondateur. Sorti en 1990 sur MSX 2, le jeu approfondit le gameplay de son aîné sur quasiment tous les points. L’aspect infiltration esquissé avec Metal Gear premier du nom est ici beaucoup plus développé. Déjà, la signature de Kojima commence à se faire très présente : non seulement les idées originales apparaissent à foison, mais l’attrait du père de Snake pour le septième art se manifeste alors clairement (le générique, en particulier, semble très inspiré du cinéma), et le game designer commence à glisser de nombreuses références à ses travaux passés. Un exemple : après la défaite de Big Boss dans Metal Gear, ce soldat a fait l’objet d’expériences visant à remplacer par des prothèses certains de ses membres et organes blessés. Cette opération, qui lui permet de revenir en tant que grand méchant dans Metal Gear 2 : Solid Snake, était baptisée « projet Snatcher » dans le scénario, référence directe à un ancien titre de Kojima. Mais beaucoup d’observateurs ont vu dans ce projet Snatcher un clin d’œil au dernier boss de Snake’s Revenge : Big Boss devenu un cyborg !
CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE
Metal Gear Solid - Une œuvre culte de Hideo Kojima est un livre que je conseille évidemment à tous les amateurs et connaisseurs de la série, ainsi qu'à ceux qui souhaitent en apprendre plus sur MGS, pour la qualité du travail fourni et le respect de l'esprit de l’œuvre originelle. - Kanpai.fr
À PROPOS DES AUTEURS
Passionnés depuis l’enfance par la presse papier, Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi n’ont pas tardé à lancer leur premier magazine, Console Syndrome, au cours de l’année 2004. Après cinq numéros à la distribution limitée à la région toulousaine, ils décident de créer une maison d’édition du même nom. Un an plus tard, la petite entreprise sera rachetée par Pix’n Love, éditeur leader sur le marché des ouvrages consacrés au médium du jeu vidéo. Au cours de ces quatre années dans le monde de l’édition, Nicolas et Mehdi auront édité plus de vingt ouvrages consacrés à des séries phares, dont ils auront eux-mêmes rédigé un grand nombre : Zelda. Chroniques d’une saga légendaire, Resident Evil. Des zombies et des hommes et La Légende Final Fantasy VII et IX. Depuis 2015, ils poursuivent leur démarche éditoriale articulée autour de l’analyse des grandes sagas du jeu vidéo au sein de la nouvelle maison d’édition qu’ils ont cofondée : Third.
Juriste de formation, Denis Brusseaux travaille comme journaliste depuis quinze ans et s’est spécialisé dans les deux arts pour lesquels il nourrit une véritable passion : le cinéma et le jeu vidéo. Il a notamment participé aux magazines Joypad et Videogamer et au site DVDrama. Il a aussi coécrit le film Le Guetteur en 2012, avec Daniel Auteuil et Mathieu Kassovitz.
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Vingt ans après sa création, la série américaine The Office semble plus regardée que jamais. Les mèmes et gifs qu’elle a générés inondent inlassablement Internet. Pourquoi les fans continuent de visionner The Office encore et encore ? Qu’est-ce qui, en dépit d’un pitch à première vue pas très vendeur ni très sexy, réussit à captiver les spectateurs ? Comment expliquer qu’une telle série, ancrée dans le réel et l’ordinaire, dans le quotidien morne du travail, puisse autant passionner ?
L’autrice Marie Casabonne nous invite dans les coulisses de The Office, en revenant d’abord à la source, la version anglaise, et en s’appuyant sur les nombreux témoignages et interviews donnés tant par les acteurs que par les concepteurs : réalisateurs, scénaristes, etc. Cette plongée en immersion dans les bureaux de la série s’accompagne d’analyses transversales consacrées aux thèmes abordés, à l’évolution des personnages et du ton, aux types d’humour ou encore aux choix de mise en scène. Après cette lecture, vous n’aurez qu’une envie : visionner The Office encore et encore !
Préface du duo Nicolas et Bruno, auteurs et réalisateurs de l’adaptation française de The Office, Le Bureau, et de films à succès comme La Personne aux deux personnes.
À PROPOS DE L'AUTRICE 
Passionnée de cinéma et de séries, Marie Casabonne s’attache avant tout à leur transmission et au dialogue autour des œuvres. Pendant sept saisons, elle a Co programmé et coanimé les séances mensuelles et les festivals du ciné-club Panic ! Cinéma au Forum des images à Paris. Responsable éditoriale pour la plateforme UniversCiné, elle est aussi chroniqueuse pour Capture Mag (Sale Temps pour un film, Capture Mag le podcast) et a coécrit "Slashers, attention ça va couper", paru en 2021 chez Vents d’Ouest. Elle a également créé son émission sur le cinéma d’horreur, Monster Squad, toujours chez Capture Mag, en 2023.
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Pénétrez dans les coulisses du célèbre jeu vidéo Shin Megami Tensei !
Dans le monde du RPG japonais, Shin Megami Tensei est une série à part. Originellement développée en tant qu’alternative « punk » aux mastodontes Final Fantasy et Dragon Quest, la saga a toujours suivi son propre chemin. De 1987 à 2021, les créateurs d’Atlus ont créé une œuvre singulière et vertigineuse. Mondes post-apocalyptiques, batailles entre divinités, dilemmes moraux et renaissance de la société se sont constamment conjugués pour aborder les crises historiques du Japon et les problèmes contemporains de l’humanité. Cet ouvrage est un hommage à cette série culte. Il revient sur les coulisses de sa création, du roman fondateur d’ Aya Nishitani jusqu’au dernier-né Shin Megami Tensei V, et décrypte l’univers des épisodes principaux par le biais d‘analyses culturelles, historiques et mythologiques poussées. L’œuvre est examinée sous plusieurs angles, de ses systèmes de jeu à sa direction artistique, en passant par sa musique, ses thématiques et sa place dans l’industrie du J-RPG.
Une étude détaillée et profondément documentée du jeu vidéo qui a su séduire le monde entier.
À PROPOS DE L'AUTEUR
C’est en explorant le monde de  Super Metroid à l’âge de sept ans que Ludovic Castro se retrouve pour la première fois subjugué par un univers de jeu vidéo. Grand fan de RPG japonais, il se passionnera par la suite pour les dossiers de fond traitant de ses jeux favoris dans le magazine  Gameplay RPG. Aujourd’hui docteur en chimie théorique, il parvient parfois à trouver assez de temps libre pour écrire à son tour sur sa série fétiche,  Megami Tensei
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Le troisième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos !
Le troisième numéro de notre collection Ludothèque est consacré aux diptyques Digital Devil Saga, spin-off de la série Shin Megami Tensei. Le contenu s'intéresse à la création des deux jeux, revient sur son scénario, mêlant mythologie hindoue et cyberpunk, son univers et son gameplay.
Plongez-vous dans l'histoire de la naissance d'une saga de référence, mêlant dans un Tokyo post-apocalyptique, des personnages d'hommes et de démons inspirés de la mythologie hindoue.
EXTRAIT
Megami Tensei (MegaTen) est sans conteste l’une des séries les plus anciennes et singulières de l’histoire du J-RPG. Sorti un an après Dragon Quest et la même année que Final Fantasy, Digital Devil Story : Megami Tensei a marqué le début d’une longue histoire pour la société Atlus. Malgré des ventes dérisoires par rapport à celles des deux géants Square et Enix, la Saga est parvenue à acquérir un remarquable succès d’estime et à survivre au passage à la HD grâce à la passion et au travail de ses créateurs. Née d’une volonté de se démarquer et de proposer une alternative aux J-RPG orientés fantasy de l’époque, MegaTen a constamment fait preuve d’un esprit rebelle que les employés du studio ont su ne pas (trop) dénaturer au fil des générations.
Parmi ses spin-offs, Shin Megami Tensei : Digital Devil Saga, un diptyque injustement méconnu sorti chez nous sur PS2 en 2006 et 2007. Peu de joueurs s’y étant essayés en sont sortis indemnes, notamment en raison d’un univers et d’une histoire de qualité exceptionnelle qui s’articulent autour d’un background culturel vertigineux de manière cohérente et maîtrisée. Bien que principalement basé sur l’hindouisme, son scénario propose un syncrétisme comme seuls les Japonais savent (bien) le faire en allant également piocher dans le mysticisme quantique et l’anthropologie balzacienne.
À PROPOS DE L'AUTEUR
C’est en explorant le monde de Super Metroid à l’âge de sept ans que Ludovic Castro se retrouve pour la première fois subjugué par un univers de jeu vidéo. Grand fan de RPG japonais, il se passionnera par la suite pour les dossiers de fond traitant de ses jeux favoris dans le magazine Gameplay RPG. Aujourd’hui docteur en chimie théorique, il parvient parfois à trouver assez de temps libre pour écrire à son tour sur sa série fétiche, Megami Tensei.
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Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
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